興味半分の極み管理人―ヒジリの行き当たりばったりな日々の一端を載せております。
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長編になればなるほど、きっちりとした設定を固めておく必要があるなぁ……。
DQの呪文一つ一つの扱いにしたって、具体的にどのような現象があるかをしっかり決めとかないと書く時の描写が少々迷いもするし。
ルカニ・スカラを気にしている内に、HPの扱いも考えようがあるな、と思う次第です。
致命傷を負うまでの気力と考えるか、純粋な体の傷と考えるか。
……まぁ、これも実にどうでもいいことでもあるのですがねぇ。
旧FC時代ではHPの最大値が255、ないしは1023に固定されてるのはある種有名な話ですね。
それでボスが弱くならないための工夫としての自然回復があるわけですが、今持ち出さないのはある意味勿体ない話だとちと思ったりしたことがあります。
プレイヤー側は僧侶という回復役がいるために倒れそうになっても幾らでもHPを回復できる。
対して魔物側はそうした回復役が少ないため、確実にHPは削られていく。そのため、攻撃力、守備力などの力の差が歴然であっても、時間をかければ必ず倒せるいう流れが出来るんですね。
それが、自然回復が絡んでくると、急いで倒さないと相手もどんどん回復してってしまうので、ゆっくり戦っている暇はないことに。これに更にちょっとした回復呪文やらめいそうやらを加えたら、しぶとさは倍増。これならば最大HPが低いボスでもあるていど撃たれ強さを“調整”できる。
……調整できるところが、ポイントだと思います。
事例:DQ7・オルゴデミーラ最終形態
・HPが3000近く?(うろおぼえ)
・自然回復あり(50か100辺り?)
火力の足りないパーティで挑んだら、嬲り殺しに遭いました(笑)
HPの高い敵に自然回復されると、文字通りエンドレスな戦いに……。これがある種の実力の差、という奴ではないかと。アルテマソードが弾切れ起こして、回復もジリ貧。
……Lv28で勝ったあの時は一体どうしたんだっけなぁ……。
……いっそのこと、新しくTRPG作れるぐらいのセンスがあればなぁ。
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